miércoles, 20 de junio de 2012

28mm. Guardia Imperial de Catachán

Creo que ya va tocando el colocar fotos de mi soldados de la Guardia Imperial de Catachán.

Empezaremos con mis Tropas de Choque.
Un pelotón de infantería.

Los Mandos.



El teniente del pelotón.



Los Sargentos.





Un muestra de las armas especiales



El rifle de fusión de 3ª edición.



El lanzallamas, modelo 3ª edición.





Un lanza misiles con el de Cruzada Estelar.





Un lanza granadas estándar.





Un conductor de carros, a pie y con lanzallamas.





Un Scout con radio y planos







Uno de los que tengo con carga explosiva.



Soldados de metal de la escuadra.













Unidades de soldados de plástico.










Mi aspirino del pelotón.












Espero que os gusten una de las primera unidades que pinté hace unos años.

Saludos.
Salva.

jueves, 14 de junio de 2012

BATTLEGROUND - Utilización de las Smoke



Desde el principio de empezar a tomar conciencia de que se iba a jugar a 2GM, he estado planteando la problemática del humo en el juego, en especial en Battleground WWII que es a lo que más se iba a jugar y el que más realismo aportaba.

En el manual deja algunas lagunas e incognitas. Tantas que al poco de editarlo, ya salió un upgrade sobre el Smoke.

Pero vallamos por partes, ya que el smoke es muy amplio (bombas de humo, vehículos ardiendo, motores humeando en medio de la batalla,…) y poca información al respecto.



COMBATE DE VEHICULOS
"Wittmann vio que se acercaba un quinto Sherman del enemigo. ’Fuego' gritó. CLICK. 'Cañón atascado, volver a cargar’ gritó el artillero. De forma rápida pudo oír sus chicos responder al problema. Mesurando rápidamente la situación Wittmann entra en la torreta del carro y acciona el gatillo en sus lanzadores botes de humos.

Impactos en Motor y humo
Cualquier impacto en vehículo marcado en la tabla como no penetrado o penetrado, que ponga la indicación que se produce humo o destrucción del mismo, esto se representará con una nube de humo subiendo desde la tapa del motor. Este humo permanecerá el resto del juego, a menos que los jugadores o el GameMaster (GM) determine que la tripulación ha utilizado las acciones indicadas para realizar las reparaciones oportunas. El humo, aunque haya viento, no se desplazará en este caso.

Disparo de un tanque con humo: La unidad enemiga que desean disparar a un vehículo con humo, tiene un modificador al impacto de + 3. Esto es porque la el humo que sale del motor del vehículo no oculta completamente ese vehículo, a diferencia del humo generado por un lanzador de humo de un vehículo. El modificador sólo se aplica si el enemigo que dispara está encarado al motor del vehículo que saca humo. En la mayoría de los vehículos blindados y softskin el motor está en la parte delantera. Si el impacto es contra un tanque, el motor suele estar en la parte trasera, por lo que este modificador contra un impacto frontal, no tiene efecto.

Disparando desde un tanque con humo: Los vehículos que sacan humo desde el motor sufrirán un modificador para impactar de la mitad del valor necesario, siempre que disparen a través del humo. El humo que sale del motor obstaculiza la visión a la tripulación del vehículo, ya que este en esa dirección el humo oculta al vehículo. Esto suele ser un problema para los vehículos blindados con el motor colocado frontalmente.
Avistamiento de un tanque con humo: Las miniaturas que realicen un avistamiento a través de una columna de humo que salga de un motor, sufren una penalización de + 7.


Humo sobre el terreno de juego.
El humo está considerado como elemento del terreno, así como los vehículos dejados fuera de combate, bien por abandono, bien por destrucción. Un vehículo en llamas o con humo saliendo de su motor, obliga al resto de miniaturas a  seguir las reglas que dificultan ese terreno circundante.

Avistamiento: El humo bloquea toda línea de visión. Las miniaturas pueden disparar a través de humo, pero con la penalización de no objetivo (No Target).

Cobertura: El humo nunca proporciona cobertura de ningún tipo.

Movimiento: El humo no afecta al movimiento, pero los vehículos que lo cruzan deberán tener cuidado si van a toda velocidad, ya que no pueden ver lo que hay detrás. Todo vehículo se ve obligado a hacer un chequeo de bloqueo al intentar atravesar el humo, con penalización de + 2 representando esa reducción de visibilidad. Si no pasa el chequeo, el vehículo se parará nada más salir del humo. Si lo pasa, continuará con la velocidad que llevaba.
Disipación: El humo de cobertura rápidamente desaparecerá. Deriva 1D6 pulgadas en una dirección aleatoria (usando 1D8 y cualquier plantilla de impacto de artillería). Granadas y descargadores de humo durarán 3 turnos, con sus respectivas reducciones (ver más adelante). Artillería durará 4 turnos. Vehículos y terreno ardiendo durará toda la partida.
Modelado: Bolitas de algodón hacen un humo muy resultón.

 
Humo de cobertura.
La mayoría de los tanques y vehículos blindados llevan descargadores o lanzadores de botes de humo, que permite a la tripulación del vehículo lanzar humo a fin de negar al enemigo su carro como un objetivo claro. Cuando se realiza una acción para lanzar botes de humo por el comandante, la descarga se coloca por delante del vehículo. Este humo durará dos turnos completos. Cualquier disparo que se realice a través del humo, en uno u otra dirección, se considerarán sin destino (No Target) y tendrá como modificador, la mitad del valor para poder impactar.

Disponibilidad de humo: Cada vehículo blindado tiene la posibilidad de llevar lanzadores de humos. En la ficha del vehículo hay una columna que indica si puede o no llevarlos. Esta columna indica la tirada igual o inferior que debe realizarse con 1D20, al principio de la partida, para saber si los descargadores de botes de humo están disponibles para ese vehículo.

Recarga descargadores humos: La mayoría de vehículo que tienen montados los lanzadores de humos, por no decir todos, necesitan ser cargados desde el exterior del vehículo. Realizar esta carga se hace gastando 2 acciones para cargar los descargadores de humos, una vez que el cargador (loader) esté fuera del vehículo.
La secuencia de la recarga de los descargadores de humo sería: 1º turno, 1ª acción: el cargador sale de la torreta. 1º turno, 2ª acción: el cargador inicia la carga de los descargadores de humo. 2º turno, 1ª acción: finaliza la carga de los descargadores de humo. 2º turno 2ª acción: el cargador entra en la torreta. 3º turno, 1ª acción: inicia el resto de acciones normales para su cometido.


Tamaño de una nube de humo
La plantilla de impactos de artillería representa el área de la explosión que puede afectar a las miniaturas, bien sea por la propia explosión o por la onda expansiva de la misma. Por ello se debe tener en cuenta que realmente los últimos anillos de estas plantillas, suelen ser más la onda expansiva y las piedrecillas que saltan del suelo por la deflagración, que por la propia explosión del obús. Si miramos la tabla en la que indica el daño infringido, se puede observar que es más fácil realizar un MC o que la miniatura está suprimida, incluso una herida leve, que una herida grave o matarla.

Diametro: Según datos reales, el diámetro de un cráter de un obús de un cañón naval de 10’ (250mm), es de 8 metros. Esto en la escala de 20mm este cráter equivale a una escenografía de un cráter de 4’ (unos 100mm) de diámetro. Mi experiencia militar me indica que realmente una explosión de humo de cobertura no es más grande que el cráter que produce el mismo obús, por ello, los diámetros de las plantillas de Humo usado serán:
Granada: Se colocará un marcador de humo de 0,5’ – 12mm.
Pequeña: Se colocará un marcador de humo de 1,5’ – 40mm.
Mediana: Se colocará un marcador de humo de 2,5’ – 65mm.
Grande: Se colocará un marcador de humo de 3’ – 80mm.

Altura: Una nube de humo que crea un escudo, es del tamaño de la plantilla del proyectil utilizado. La altura de los mismos corresponde a:
Granada: un nivel de altura (unos 3 metros de altura real, que equivale más o menos a la altura de un piso de un edificio, a la altura de una colina o a un poco menos que la altura equivalente a dos miniaturas).
Pequeño: el humo es dos niveles de altura.
Medio o Grande: el humo creado por una plantilla mediana de mediano o grande, es de tres niveles de altura.

Descargador de humo: Una nube de humo creada por los descargadores de  humo de un vehículo, cubrirá la cara frontal del vehículo y se ajustar ligeramente alrededor de cada lado. Esto es debido a que la mayoría de los vehículos llevaban a sus descargadores de humos en la torreta fijado en paralelo al mantelete del cañón, cubriendo un área ligeramente más amplio que la cara frontal del vehículo. Si un vehículo tiene, por ejemplo la torreta girada 90º, producirá suficiente humo con los descargadores como para cubrir ese lateral. Esta nube de humo será de un nivel de altura.

Tiro a través del humo.
Como anteriormente hemos indicado en Humo sobre el terreno de juego, el humo bloquea toda línea de visión y las miniaturas pueden disparar a través pero con penalizador por No Target. Este penalizador se aplicará sobre cualquier disparo que se realice a todas las miniaturas que se encuentren detrás del humo, sea un vehículo o un soldado de infantería, ya que no se dispara a la miniatura, sino al área donde se sospecha que está, por no tener en línea de visión clara. Sin embargo los jugadores no pueden disparar a través del humo a unidades que no tienen conocimiento de estar allí.

Humo de vehículos: Es evidente que un vehículo que se dispara sus lanzahumos estará directamente detrás de la nube. Por eso siempre está permitido disparar detrás de la nube de humo, con una posibilidad a la mitad de impactar al vehículo que está oculto detrás de la nube.

Humo en un recinto cerrado: El humo utilizado para cubrir un área cerrada, como una calle da una buena indicación de que ese enemigo tiene intención de cruzan a través de la nube. Cualquier disparo a través de este caso, es un No Target y se dispara al área.

Humo a quemarropa: Cualquier miniatura que utiliza una granada de humo de forma similar a un descargador de humo, se aplicarán las mismas reglas y modificadores.

Humo al aire libre: Unidades avanzando detrás de una gran nube de humo, estarán relativamente seguros ya que será difícil para el enemigo saber donde están ni donde disparar y no tienen ninguna posibilidad de éxito.

Disparar a través de Humo: Si la unidad que deseen hacer fuego tiene una nube de humo directamente delante de él o está envuelto por una nube, esa unidad no tendrá ninguna oportunidad de impactar contra nada. Esto es porque no tiene una idea clara incluso de en que dirección disparar.

Fuego fijado: Cuando una unidad tiene fuego fijado (pinning fire), este disparo especial siempre puede ser empleado aun teniendo delante una nube de humo. Esto es debido a que un Pinning Fire no es dependiente de impactar a objetivos específicos, sino que se dispara a un área predeterminada de antemano, por lo que las sanciones para impactar por disparo a través del humo no se aplicarán. Si un jugador desea dirigir un Pinning fire a través de una nube de humo que sea más grande que el área a cubrir con este disparo especial, representará que la ubicación exacta del cono de fuego no puede verla, por lo que se debe realizar al azar esa ubicación. Sería injusto y poco realista permitir que un jugador para fijar el fuego sobre figuras a través del humo, como si las pudiese ver normalmente.

Humo en asaltos cerrados de Infantería
Controles de agallas: La infantería solía usar humo para ocultar intentos de asaltos cerrados a blindados. Era común que los soldados de infantería tuvieran una granada de humo junto con las minas magnéticas y otras armas de asalto a vehículos. Cualquier figura realizará una tirada de dado para comprobar sus agallas antes del asalto cerrado a un vehículo, teniendo un penalizador de -3 al dado, si atacar a través de una nube de humo.

Humo Bajo Vehículo: la infantería puede intentar hacer rodar una granada de humo bajo un vehículo enemigo desde la parte frontal o posterior del mismo. Si se consigue un impacto, como el de la granada normal sobre el vehículo, el humo anulará la visión del vehículo por todos lados. La visión de vehículos será anulada durante la duración del humo de la Granada o hasta que el vehículo se mueva. No se desvía por el viento una granada de humo colocada bajo un vehículo, hasta que este se ha movido y el humo queda libre.

Armas de fuego: Tanques que tienen uno o más lados con la visión anulada por el humo interno de un impacto en un vehículo, si utiliza ametralladoras utilizar arma de fuego, sufrirá la penalización de No Target contra la miniatura objetivo.

Nota: El uso de humo contra un blindado para ocultar un asalto, no se usará la desviación la granada de humo. Infantería que realiza un asalto cerrado con granadas de humo, realizará sus acciones antes de colocar el humo.


Movimiento del Humo.
Una nube de humo no permanecerá quieta en el mismo lugar. En lugar de ello el humo tiene una deriva en la dirección del viento. La deriva del humo debe resolverse en la fase de artillería.

Dirección del viento: Para determinar la deriva del humo, se utilizará una de las plantillas de artillería para determinar la dirección del viento. Para determinar esta dirección, se escogerá un borde del tablero de juego que hará de Norte, colocando el número 1 en dirección a ese borde, y el eje de los números 1-5 de forma perpendicular a él. Se usará 1D8 y el resultado indicará la dirección del viento, ya que la plantilla marca los 8 puntos cardinales normales. Esta tirada deberá realizarse cuando se deba determinar la deriva de la primera nube de humo colocada, en la fase de artillería.

Fuerza de viento: La fuerza del viento es la distancia que el humo se deriva en la dirección determinada. Esta fuerza del viento viene determinada por 1D6, e indica el desplazamiento en pulgadas que realizará el humo en cada turno hasta su disolución.
Viento constante: Una vez determinada la dirección y fuerza del viento en esta primera fase de artillería, se determina por común acuerdo entre jugadores si el viento es constante. Este condicionante se aplicará durante todo la partida. El viento constante es el sistema más sencillo y más realista en la mayoría de las condiciones meteorológicas.
Viento aleatorio: En vez de determinar viento constante, se puede determinar viento aleatorio. Cuando se determina este tipo de viento, deberá determinarse la dirección y fuerza del viento al inicio de cada turno, en la fase de artillería. Este método es interesante ya que impide a los jugadores prever su LOS (Línea de Visión) cuando está en juego humo de artillería.

Humo, deriva y dispersión: De la misma forma que el tablero se aleja a través del tablero de juego, gracias al viento, a su vez irá perdiendo fu forma e intensidad y comenzará a dispersarse. El tamaño de la explosión (granada, pequeña, mediana o grande) es la que determina el tiempo de duración del humo.
Granada: Se colocará un marcador de humo del diámetro de 0,5’ – 12mm. Desaparecerá en al principio del siguiente turno.
Pequeña: Se colocará un marcador de humo del diámetro de 1,5’ – 40mm. Desaparecerá al principio del 3º turno.
Mediana: Se colocará un marcador de humo del diámetro de 2,5’ – 65mm. Desaparecerá al principio del 4º turno.
Grande: Se colocará un marcador de humo del diámetro de 3’ – 80mm. Desaparecerá al principio del 5º turno.
En el turno en que se dispara la bomba de humo, se colocará el marcador redondo correspondiente al proyectil utilizado y se considera primer turno.
A partir del segundo turno, en la fase de artillería se colocarán marcadores más pequeños en posición de alargamiento del humo; en el caso de granadas, se eliminará el marcador; en el caso del marcador pequeño, se sustituirá por un marcador que sea la mitad del original; en el caso del marcador mediano, se sustituirá por unos marcadores cuya longitud total será de 2/3 partes del tamaño del original; en el caso del marcador grande, se sustituirá por unos marcadores cuya longitud total será de 3/4 partes del tamaño del original.
En el tercer turno, en la fase de artillería se seguirán colocando marcadores más pequeños en posición de alargamiento del humo; en el caso del humo pequeño, se eliminará el marcador; en el caso del marcador mediano, se sustituirá por un marcador que será de 1/3 partes del tamaño del original; en el caso del marcador grande, se sustituirá por unos marcadores cuya longitud total será de la mitad del tamaño del original.
En el cuarto turno, en la fase de artillería en el caso del humo mediano, se eliminará el marcador, y en el caso del marcador grande, se sustituirá por un marcador que será de 1/4 parte del tamaño del original.
En el quinto turno, en el caso del marcador grande, se eliminará el marcador.

lunes, 11 de junio de 2012

BATTLEGROUND - Utilización de las radios

Después de muchas discusiones si se puede o no utilizar las radios en Battleground, y si se utilizan si sólo es para utilizarlas para la artillería de fuera del tablero o si la misma utilización y condicionantes se aplican para la artillería de dentro del tablero, he empezado a investigar un poco el tema y a leer todo lo referente a ello en los manuales. Es por defecto profesional. 2 años de radio en el ejército plantea que muchas de las cuestiones y dudas, se aclaren definitivamente.

Tenemos que partir de la premisa que en el manual de Battlground WWII no queda claro la utilización de la radio, en especial cuando se utiliza para otras unidades dentro del tablero.

En la página 5 - 6 del manual de Battleground, en el apartado de infantería, dentro del tema de acciones, se indica que la utilización de la radio siempre es una acción por el soldado que la manipula. Por lo tanto utilizar la radio para ponernos en contacto con otra unidad, se debe usar una acción de la misma.

Pero para resolver el “enigma” de si se usa o no la radio para elementos que están dentro del tablero, debemos irnos al manual de la campaña Fury on the Fatherland, sobre las unidades de reconocimiento Norteamericanas, en el que explica claramente como y cuando utilizar las radios en el juego.

COMUNICACIÓN POR RADIO
Las radios utilizadas en la segunda guerra mundial funcionaban bastante bien en condiciones perfectas. Sin embargo, contra casi nunca se presentaba un ambiente perfecto para las comunicaciones por radio. Obstáculos y características del terreno, sin mencionar a la artillería bombardeando zonas completas, hizo que las comunicaciones fueran una pesadilla.

Las radios llegaron a la contienda de todas las formas y tamaños. En la Segunda Guerra Mundial esto generalmente significa que cuanto mayor sea la radio, y por lo tanto la batería que la alimente, mejor será la potencia de la radio. Grandes radios fueron montados en vehículos y la energía generada desde las baterías del vehículo eran usadas como fuente de alimentación. En el campo de batalla de la Segunda Guerra Mundial, las radios vienen en tres alcances diferentes: corto alcance, alcance medio y largo alcance.
 
Corto Alcance (Small): Las radios de corto alcance son aquellas portátiles que tienen una distancia muy limitada, aproximadamente una milla o menos (unos 1.600 m). Las radios de corto alcance también se conocen como Walkie-Talkies. Un ejemplo de una pequeña radio es el US SCR-536. Este tipo de radio sólo las disponían los norteamericanos.

Radio de Pelotón: Usada por los norteamericanos para contactar entre el HQ de compañía y los HQ de sus pelotones.
Tirada de Contacto dentro de Tablero:   10
Tirada de contacto fuera de tablero:   No.

Alcance Medio (Medium): Las radios alcance medio pueden ser llevadas por un soldado o instalarse en el vehículo. Estas radios tienen un buen rango de alcance de unas diez millas (unos 16 Km). Un buen ejemplo de Radios de medio es el US SCR-619
Radio de Artillería: De uso exclusivo para artillería y por Observadores Avanzados.
Tirada de Contacto dentro de Tablero:   16
Tirada de contacto fuera de tablero:   12.

Radio de Pelotones de Reconocimiento: De uso exclusivo para Vehículos de Reconocimiento.
Tirada de Contacto dentro de Tablero:   18
Tirada de contacto fuera de tablero:   10.

Largo Alcance (Large): las radios de largo alcance están solamente montados en vehículos. Estas radios utilizan energía generada desde las baterías de un vehículo para dar más potencia y alcance. Las radios de largo alcance pueden tener un rango de alcance superior a las diez millas (más de 16 Km).

Radio de Compañía: Usado para comunicarse entre compañías, unidades diferentes (infantería con Reccon o con Tanques). Sólo la lleva HQ.
Tirada de Contacto dentro de Tablero:   16
Tirada de contacto fuera de tablero:   14.

Para simular el uso de las radios y las comunicaciones durante la guerra, se han desarrollado algunas reglas de simples. Básicamente, es la acción de enviar un mensaje por radio y la recepción del mismo por otra radio. Para realizar esto, se usa una acción completa de una miniatura que esté en contacto peana con peana con una radio o que la miniatura la lleve, para intentar enviar un mensaje de radio. Para enviar y, a continuación, recibirá un mensaje, se utilizará un nuevo componente del juego: Tirada de Contacto. Cada tipo de radio tirará por su Tirada de Contacto y sacar igual o inferior a ese número con un D20; consiguiendo esta tirada, el mensaje de radio es enviado correctamente y escuchada en la misma acción que fue enviada. Si el resultado de la tirada es superior al la Tirada de Contacto, entonces el mensaje de radio no ha sido enviada en condiciones y se ha perdido esa acción de la miniatura. Una tirada exitosa, implica la recepción por cualquier o todas las radios que puedan recibir ese mensaje.

Tirada de Contacto: La Tirada de Contacto de una Radio simula la habilidad necesaria para tener éxito para contactar y comunicarse con otra radio. En pocas palabras, las radios portátiles de corto alcance tienen un valor más pequeño de contacto que las radios de medio alcance o largo alcance. Un elemento clave para una radio es la capacidad de contacto según la distancia para enviar un mensaje. Todas las radios tienen dos valores para la tirada de contacto basado en rango a usar: la tirada de contacto para elementos dentro o fuera del tablero. Cuando se intenta comunicar con otra radio que está dentro del tablero de juego, el jugador debe realizar una tirada de contacto según el valor para dentro del tablero (On-Board) igual o inferior a ese valor (un D20), para obtener un éxito en el envió del mensaje. Pero si un jugador que está tratando de comunicarse con una unidad que está fuera del fuera del tablero (Off-Board), deberá realizar una Tirada de Contacto igual o inferior al valor para fuera del tablero (en un D20).

Comunicación por radio: La comunicación por radio se logra cuando una Tirada de  Contacto para dentro o fuera del tablero es un éxito. Existen condicionantes a la regla de radios, que se describen a continuación.

Elección de Radio: Para cada radio específica, existen reglas especiales. Algunas radios pueden seleccionar diferentes canales para comunicarse con diferentes tipos de radios y otras fueron diseñadas únicamente para ser utilizado con otras radios del mismo tipo. Se debe tener en cuenta el tipo de radio específica que se debe escoger para usar en la partida, bien para contactar para dentro o fuera del tablero, según las reglas de cada uno de ellos.
Ejemplo: La Radio americana SCR-536 sólo pueden comunicarse con otras radios de SCR-536, mientras que una radio americana SCR-510 sólo puede comunicarse con otros SCR-510; la comunicación por radio con otros modelos o tipos de radios no es posible.

Comunicación Verbal: Cuando se juegan varios jugadores por bando y se usan radios, está prohibida toda conversación sobre el escenario o la táctica/estrategia. Un éxito en la Comunicación por Radio califica al receptor la capacidad de hablar libremente con el emisor. Con esto se recrea la comunicación real en el campo de batalla. Los jugadores del bando que no son escogidos para recibir este mensaje del jugador emisor, no pueden hablar o escuchar esta Comunicación por Radio. Lo aconsejado en estos casos es que estos jugadores cerrasen los ojos y oídos para no escuchar la conversación, o que dejasen la habitación brevemente.
Ejemplo: Los jugadores USA A y B tienen unidades con radios SCR-536. El jugador USA C posee una radio SCR-619. Sólo las radios SCR-536 pueden comunicarse entre Sí. En este caso, el jugador C no puede ni hablar o escuchar cualquier información que se realice a través de Comunicaciones por Radio entre el jugador A y B.

Localización por Radio: La localización de unidades enemigas en el campo de batalla eran a menudo radiado a otras unidades que todavía no las habían visto. Si una figura o unidad está realizando una localización sobre una unidad enemiga que aún no han descubierto, pero han recibido una Comunicación por Radio acerca de esa unidad o ubicación, entonces recibe modificador de -2 sobre la tabla de avistamiento (Sighting Chart), a añadir al resto de modificadores positivos o negativos de dicha tabla. Esto favorece que una unidad tenga más oportunidades de ver al enemigo, ya que se le ha dicho donde buscar.
Ejemplo: Una unidad con un SCR-536 informa a todas las unidades con radios SCR-536, de la existencia de un francotirador alemán es en el piso superior de una casa. Todas las unidades con esta radio receptores recibirán un bonus favorable de dos columnas en la tabla de avistamiento sobre esa ubicación específica.

Vehículo Radios: Las radios que van en los vehículo pueden ser destruidos o estropeados debido a los disparos enemigos. Esto puede ser como resultado de la destrucción de la radio o la antena y es exclusivo para vehículos específicos. Esto es debido a que existen vehículos con diferentes radios y antenas con ubicaciones determinadas. Esto está reflejado en la ficha de cada tanque que posee esta regla.

Daños en la radio: Las radios estaban expuestos a la artillería y al fuego enemigo, por lo que pueden ser dañados o destruidos. Por ello las radios tienen su que realizar un tirada en la Tabla de Efectos (Effects Charts), como si de una miniatura cualquiera se tratara, en el caso de que esta quede dentro del círculo “A” de cualquier plantilla de explosión. Un resultado de GD o Kia dará como resultado el que la radio esté destruida y ya no se pueda utilizar para el resto de la partida. Se debe tener en cuenta la miniatura que lleva la radio deberá realizar también la tirada correspondiente a esa explosión. Si la radio no está dentro del círculo “A”, no deberá realizar tirada en la Tabla de Efectos, aunque la miniatura que la lleva, sí.

Destrucción de radios: Las radios pueden ser intencionalmente destruidas, para poder  impedir su uso por el enemigo. Destruir intencionalmente una radio, la figura debe estar en contacto peana con peana. Luego usara una acción completa para aplastar la radio con la culata del rifle, una piedra, etc. Una figura puede destruir una radio aunque no poseen armas pequeñas. Una radio que ha sido destruido intencionalmente no podrá ser utilizada en esa partida.

Operadores de Radio cualificados/no-cualificados: Ciertas radios pueden ser usadas por la mayoría de las tropas en la batalla, mientras que otras requieren a un experto cualificado para su uso. Por ejemplo, las tropas de infantería estadounidenses estaban familiarizadas con el uso de la radio de mano SCR-536, pero no familiarizadas con las radios montadas en vehículos. A algunos tipos de tropas tenían prohibido la utilización de algunas radios específicas, mientras que otros pueden utilizarlas, aunque se consideran no cualificados. Usar una radio con unidades no cualificadas implica un modificador de + 2 a cualquier tirada Contacto por Radio para dentro o fuera del tablero de juego.

Uso de Radios por el Enemigo: Las tropas enemigas no pueden hablar por radio mediante radios capturados, aunque si escuchar todas las conversaciones que se reciban por la radio capturada. La única excepción es si existe una regla especial permitiéndolo, en un escenario particular.

Tipo de tropa de Reclutas y Elite: los operadores de las Tropas de Reclutas (Green) generalmente sabían poco sobre la utilización de cualquier radio o comunicación en el campo de batalla. Por lo tanto, el operador de las tropas de Reclutas siempre recibe un + 2 a cualquier tirada de contacto de radio para comunicarse con otras unidades de dentro o de fuera del tablero de juego. El operador de las Tropas de Élite estaba bien entrenado en comunicación por radio y en los diferentes tipos de radios. Por lo tanto, tropas de élite siempre reciben un -2 a cualquier tirada de Contacto por Radio tanto para unidades dentro del tablero de juego, como para las que están fuera de él.

Consejos de máster: La premisa al utilizar radios es: "Se usan las radios en el juego sólo es tan buena para el Master y si le gusta a los jugadores". El Master sólo es necesario para hacer cumplir el Reglamento de Radiocomunicaciones y no permitir hablar sobre el escenario alrededor de la mesa de juego entre jugadores del mismo bando. Para juego “ciegos” (con Master o árbitro) es adecuada la utilización de la radio, para poder comunicarse entre jugadores de un mismo bando o jugando sobre mapa, haciendo un poco rígido el juego, pero más divertido. La regla de Localización por Radio da una ventaja a los jugadores que utilizan radio de forma eficaz. Simplemente recordar que la radio está diseñada para un mayor realismo y mayor diversión en las partidas.

viernes, 1 de junio de 2012

Swarming


El Swarming, cuya traducción literal en castellano sería "Enjambre", es una estrategia militar en la cual una fuerza militar ataca a un enemigo desde múltiples direcciones diferentes para después reagruparse. Aspectos importantes del swarming son la movilidad, comunicación, autonomía de la unidad y coordinación/sincronización de sus actividades. Esta última es de vital importancia para evitar el fuego amigo y conseguir una abrumadora aplicación de la fuerza.

Descripción
El desarrollo de la tecnología y varios ejemplos históricos de usos de esta táctica en el campo militar y no-militar sugieren que el swarming es más efectivo que cualquier otra estrategia militar y que debería ser adoptada por parte del mundo militar, ya que un estilo de lucha superior permite a un ejército vencer cuando su número y equipamiento es inferior al del rival. Estrategias militares tradicionales han sido la melee, la masa o la maniobrabilidad. Sin embargo la “RAND corporation” - un importante “think tank” estadounidense - ha propuesto una nueva doctrina denominada swarming, que ocurre cuando las maniobras consisten en una convergencia de ataques de muchas unidades autónomas o semi-autónomas sobre un objetivo. Es una táctica empleada a lo largo de la historia por la armada napoleónica, unidades de guerrilla y en la propia naturaleza, por abejas y hormigas.

En el mundo moderno, la gente está familiarizada con swarmings no militares como los usados por los paparazzi y por programas de descarga descentralizados como los Torrent y Emule.

Swarming no militar
Esta táctica ha demostrado ser efectiva en situaciones no militares. En el mundo natural varios depredadores saben que es la mejor forma de capturar una presa. Las hormigas, por ejemplo, la emplean en disputas territoriales contra otras de su especie. Tanto estos insectos como las hormigas actúan separándose para rápidamente reunirse de nuevo.

Los lobos también lo practican. Estos animales no cuentan con un número tan grande como las abejas, pero
consiguen mantenerse apartados unos de otros para cubrir más territorio que sus presas. Luego se reúnen para atacar una presa fácil. La habilidad de cubrir una vasta extensión de tierra con un número reducido y actuar rápidamente contra el punto débil del enemigo desde todos los frentes tiene excelentes aplicaciones militares.

La tercera forma de swarming no militar es simplemente oportunista, y en ella muchos individuos se unen para realizar sucesivas acciones cuando la situación es propicia. Turbas, virus, bacterias, tiburones, etc, realizan este tipo de ataques. Se usa también en los deportes: equipos de baloncesto usan tácticas en las cuales los jugadores se dispersan pero manteniendo la posibilidad de pasarse rápidamente la pelota.

El Swarming vulnera física y psicológicamente a la víctima, confundiendo su percepción sobre el número de participantes en el ataque. Por un lado el enemigo parece estar en todas partes, pero por otro, sólo se ve en un número reducido, esto causa a la víctima subestimar o sobreestimar el tamaño del oponente.


En el siguiente video editado de varias cámaras de un festival musican en Estados Unidos en 2009, en el que podemos observar un ejemplo claro de Swarming no militar, humano y espontáneo. video que en la actualidad sigue siendo analizado como claro ejemplo de enjambre espontaneo, tanto por analistas de tendencias, como por profesionales del Marqueting y las ventas.





 

Swarming en la historia 
Esta estrategia se ha usado con éxito en diferentes situaciones históricas. La única razón por la que no hay más ejemplos de swarming es que en el pasado, los ejércitos no tenían suficiente movilidad ni capacidad de
comunicación como la que se dispone actualmente.

RAND seleccionó varios ejemplos históricos basándose en el siguiente criterio: "un uso de swarming es aquél ejemplo histórico en el cual se realiza un ataque convergente de cinco o más unidades semiautónomas o autónomas en un punto determinado."

Uno de los usos más efectivos fue el realizado por los arqueros a caballo de la estepa eurasiática. La potencia de fuego y las ventajas de su movilidad no fueron superadas hasta la invención de las armas de fuego. Gengis Khan y sus mongoles son los mejores ejemplos de swarmers. Su ejército pudo cubrir vastas distancias en poco tiempo. Los comandantes locales eran extremadamente independientes y actuaban con gran libertad. Los mongoles fueron superados numéricamente en casi todas sus batallas, sin embargo, usando su superioridad de fuego y movilidad eran capaces de dispersarse rápidamente y entonces unirse y atacar al enemigo. El hecho de que los mongoles conquistaran el mayor imperio en la historia podría probar que el swarming en efecto funciona.

Durante las cruzadas, los musulmanes usaron rápidos asaltos efectuados por arqueros a caballo desde todas las direcciones para romper la moral de los caballeros.

Napoleón hizo un excelente uso del swarming durante su invasión a Austria en 1805. Las fuerzas napoleónicas actuaron de un modo disperso hasta que todas unidas atraparon al ejército Austríaco.

El swarming depende de la capacidad de comunicación. Hay que notar que antiguamente no se contaba con las facilidades que plantea la era de la información. Si con anterioridad los ejemplos de swarming fueron positivos, habría que preguntarse cuán efectivos pueden ser hoy día con los sistemas modernos de comunicación. 

Enlaces externos
• Tecnologías para ganar una guerra. [1]
• La nueva guerra contra la telaraña terrorista. [2]
 
Referencias
[1] http:/ / www. deugarte. com/ tecnologias-para-ganar-una-guerra
[2] http:/ / borrull. org/ s/ noticia. php?id=2546& PHPSESSID=60dd2ee30d8dfffabb75728c795ad187

lunes, 21 de mayo de 2012

Movimiento de pinza


El movimiento de pinza o de doble envolvimiento es un elemento básico de estrategia militar que ha sido utilizado, en gran medida, en muchas batallas. Los flancos [1] del oponente son atacados de forma simultánea en un movimiento de pinza, después de que el oponente ha avanzado hacia el centro de un ejército, el cual, responde moviendo sus fuerzas exteriores hacia los flancos del enemigo, para rodearlo. Al mismo tiempo, una segunda capa de pinzas ataca el área más externa de los flancos, de esa forma se evita cualquier intento de refuerzo de la unidad bajo ataque.

En su mayor parte, el combate de infantería, en cada escala, está basado de algún modo, en esta táctica militar; y es utilizada frecuentemente por aeronaves también. Es vagamente descrita por Sun Tzu en su tratado militar El Arte de la Guerra, pero el argumentaba que era mejor dejar una salida al enemigo, ya que sentía que un ejército atacado pelearía con más ferocidad al verse completamente rodeado.

Un doble envolvimiento, por definición, conduce al ejército atacante a enfrentar al enemigo al frente, en los dos flancos, y en la retaguardia. Si las pinzas atacantes se encuentran en la retaguardia del enemigo, entonces se dice que el enemigo está envuelto. Tales batallas, a menudo, terminan con la rendición o la destrucción de la fuerza enemiga, aun cuando la fuerza que está rodeada pudiera intentar un escape, atacando al envolvimiento desde adentro, para intentar romper el círculo de enemigos que los rodea; o una fuerza externa amistosa, puede atacar desde afuera, para abrir una ruta de escape para la fuerza que está rodeada.


El doble envolvimiento de Aníbal en la Batalla de Cannas en el año 216 a. C. es visto por historiadores militares como una de las más grandes maniobras en un campo de batalla de toda la historia militar, y es citado como el primer uso exitoso de un movimiento de pinzas registrado en detalle.[2]

Véase también
• Batalla de Cannas
• Batalla de Khalkhin Gol
• Batalla de Maratón
• Batalla de Stalingrado
• Batalla de Tannenberg (1914)
• Guerra de los Seis Días

Referencias
[1] http:/ / es. wikilingue. com/ pt/ Maniobra_de_flanco
[2] « Appendix C (http:/ / www. google. com/ search?q=cache:RHxcfedl0_cJ:www. 28thmasscob. org/ reconac. PDF+ "Battle+ of+ Cannae"+ "recorded+ in+ detail"& hl=en& gl=us& ct=clnk& cd=3)» (PDF file —viewed as cached HTML—). El libro completo de la ciencia militar, abreviado. Consultado el march 25 de 2006.

Otras lecturas
• Manual de entrenamiento del Ejército de los Estados Unidos; diagrama (http:/ / www. fas. org/ man/dod-101/army/ docs/ st100-7/ chapter05/ C5I. htm) de diferentes modos de ataque, incluyendo el doble envolvimiento.
• Ensayo (http:/ / www. globalsecurity. org/ military/ library/ policy/ army/ fm/ 71-100/ c4. htm#FM) de GlobalSecurity.org con una sección de envolvimientos.
• Documento académico (http:/ / www. cse. ohio-state. edu/ ~chandra/ DR-paper-ASC. pdf) de diagramas militares, con un diagrama de un doble envolvimiento.
• Mapa (http:/ / www. globalsecurity. org/ military/ library/ report/ 2002/ Web_Stalingrad3. jpg) del doble envolvimiento de Georgi Zhúkov en la batalla de Stalingrado.

viernes, 11 de mayo de 2012

Interdicción aérea

La interdicción aérea es el uso de aeronaves para atacar objetivos tácticos terrestres que no están próximos a las fuerzas terrestres propias. Difiere de apoyo aéreo cercano porque no apoya directamente operaciones terrestres y no está coordinado con unidades de tierra. A diferencia del bombardeo estratégico, la interdicción aérea no es una misión aérea independiente; su propósito final es más ayudar a las operaciones terrestres que derrotar las fuerzas enemigas por el poderío aéreo únicamente.

Trasfondo
La interdicción aérea es una misión clave que ha sido llevada a cabo desde la Primera Guerra Mundial por virtualmente todas las fuerzas aéreas. En esa guerra, el objetivo era aislar el campo de batalla mediante el ametrallamiento y bombardeo de las líneas de suministro enemigas. Los blancos preferidos eran las líneas de ferrocarril, los puentes y convoyes de camiones. Dado el estado primitivo de la aviación y la tecnología de armamentos de la época, así como la naturaleza subdesarrollada de las doctrinas aéreas, las misiones de interdicción aérea en la Primera Guerra Mundial fueron de utilidad escasa.

 No obstante, las potencialidades de la interdicción aérea quedaron establecidas, y durante la Segunda Guerra Mundial una vez más se convirtió en una misión importante de las fuerzas aéreas. Aunque las operaciones de interdicción aérea se llevaron a cabo en todos los teatros de operaciones, las más extensivamente analizadas fueron aquellas donde los Estados Unidos y el Reino Unido las emplearon contra las fuerzas del Eje. Específicamente, los Aliados lanzaron esfuerzos importantes de interdicción aérea en las campañas de África del Norte, Italia y Normandía. Las características de esas tres campañas eran marcadamente diferentes en términos de condiciones del tiempo, el terreno, la infraestructura de suministros y medios de transporte del enemigo y la disponibilidad de inteligencia con relación al enemigo. Como  consecuencia directa de ésto, el resultado era también diferente. El mayor éxito se logró en los terrenos desérticos de África del Norte, donde las fuerzas del Eje dependían grandemente de convoyes marítimos a través del Mediterráneo que eran visibles y fáciles de atacar. La campaña italiana por el contrario, se caracterizaba por un terreno montañoso, malas condiciones climáticas, y líneas de aprovisionamiento alemanas más cortas. Los diferentes resultados obtenidos en estas dos campañas le enseñaron a los planificadores aéreos varias lecciones importantes.

La interdicción aérea ha continuado jugando un papel principal en los conflictos desde la Segunda Guerra Mundial. Fue usada extensivamente en Korea, Vietnam, Irak y Servia, tanto como en las guerras de Israel y los Países Árabes en el Medio Oriente. Una vez más, las diferentes condiciones locales y las restricciones políticas tuvieron un enorme efecto en la forma en que fue empleada la interdicción aérea, y en el grado de éxito alcanzado.

En Vietnam, por ejemplo, la campaña de interdicción estratégica conocida como Trueno Rodante(1965-1968) fue mayormente un fracaso. El denso terreno selvático, la pobre inteligencia acerca de los movimientos del enemigo y las restricciones políticas acerca de los blancos a golpear hizo que los esfuerzos de interdicción aérea de EE.UU fuesen mayormente fútiles. El flujo de suministros y refuerzos desde Vietnam del Norte a sus unidades en el Sur nunca fue seriamente afectado. En contraste, los esfuerzos de interdicción aérea de la coalición durante la Guerra del Golfo(1991) resultaron extremadamente exitosos en aislar a las unidades iraquíes de la línea del frente de sus bases en la retaguardia. La inteligencia, en su mayor parte obtenida desde el espacio y de sensores aéreos, dio un retrato inusualmente claro de las posiciones enemigas, mientras que el terreno desértico facilitaba las operaciones de interdicción aérea.

Lecciones Aprendidas

Al revisar los esfuerzos de interdicción aérea realizados durante el Siglo XX, es posible identificar varios factores que tienen impacto en su resultado 
• Primero, la superioridad aérea es esencial para que la interdicción aérea pueda dar resultados puesto que permite una mejor identificación y ataque a las fuerzas enemigas y sus líneas de suministro y al mismo tiempo el avión atacante se enfrenta a menos riesgos.
• Segundo, la inteligencia concerniente a la disposición del enemigo, sus movimientos, almacenes e intenciones es crucial. En la campaña de África del Norte, por ejemplo, el que los Aliados tuviesen a Ultra les dio un cuadro definido de el trasiego de buques del Eje por el Mediterráneo. En contraste, en Vietnam, los Estados Unidos tenían muy poca comprensión de las actividades del Vietcong y de los norvietnamitas.
• Tercero, las condiciones climáticas y el terreno tienen un impacto decisivo en el éxito o el fracaso de la interdicción aérea. Un factor importante es la habilidad de llevar a cabo la interdicción de noche o bajo condiciones atmosféricas adversas, pues esas condiciones ayudan al movimiento clandestino de fuerzas y suministros.
• Cuarto, las operaciones de interdicción deben ser persistentes. Si se le permite al enemigo un respiro, él se reabastecerá y almacenará, haciendo que la interdicción aérea sea inefectiva.
• Quinto, los planificadores aéreos deben proponerse objetivos realizables. Es virtualmente imposible aislar totalmente el campo de batalla. Algo siempre se filtrará, y eso será suficiente para sostener al enemigo. Por ejemplo, incluso si el 95 por ciento de todos los suministros a las fuerzas del Eje en Italia durante la Segunda Guerra Mundial fueron interrumpidos, ellos aún pasaron material suficiente para que las fuerzas del Eje  pudieran llevar a cabo operaciones defensivas.
• El sexto factor está relacionado con lo mismo y es quizá el más importante: existe una relación simbiótica entre las fuerzas aéreas y las de tierra en una campaña de interdicción aérea exitosa. Un enemigo que no es molestado y está estacionario consume menos recursos, al mismo tiempo que presenta menos blancos. Si, por el contrario, las fuerzas enemigas están siendo constantemente hostigadas y hechas salir de sus posiciones defensivas por nuestras fuerzas, ellas consumirán más recursos, en especial combustible y municiones, mientras que se exponen más al ataque aéreo.

Ejemplos de operaciones de Interdicción
• Operación Strangle - Empleó ataques de P-47 Thunderbolt para destruir las líneas férreas del Eje en Italia.
• Los ataque a la logística del Eje en Francia en preparación de la Operación Overlord.
• Ataques sobre la Vía Ho Chi Minh que se extendieron a lo largo del conflicto de Vietnam
• Operación Linebacker conducida por la Séptima Fuerza Aérea de los Estados Unidos en Vietnam.
• Campaña aérea durante la operación Tormenta del Desierto


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