jueves, 14 de junio de 2012

BATTLEGROUND - Utilización de las Smoke



Desde el principio de empezar a tomar conciencia de que se iba a jugar a 2GM, he estado planteando la problemática del humo en el juego, en especial en Battleground WWII que es a lo que más se iba a jugar y el que más realismo aportaba.

En el manual deja algunas lagunas e incognitas. Tantas que al poco de editarlo, ya salió un upgrade sobre el Smoke.

Pero vallamos por partes, ya que el smoke es muy amplio (bombas de humo, vehículos ardiendo, motores humeando en medio de la batalla,…) y poca información al respecto.



COMBATE DE VEHICULOS
"Wittmann vio que se acercaba un quinto Sherman del enemigo. ’Fuego' gritó. CLICK. 'Cañón atascado, volver a cargar’ gritó el artillero. De forma rápida pudo oír sus chicos responder al problema. Mesurando rápidamente la situación Wittmann entra en la torreta del carro y acciona el gatillo en sus lanzadores botes de humos.

Impactos en Motor y humo
Cualquier impacto en vehículo marcado en la tabla como no penetrado o penetrado, que ponga la indicación que se produce humo o destrucción del mismo, esto se representará con una nube de humo subiendo desde la tapa del motor. Este humo permanecerá el resto del juego, a menos que los jugadores o el GameMaster (GM) determine que la tripulación ha utilizado las acciones indicadas para realizar las reparaciones oportunas. El humo, aunque haya viento, no se desplazará en este caso.

Disparo de un tanque con humo: La unidad enemiga que desean disparar a un vehículo con humo, tiene un modificador al impacto de + 3. Esto es porque la el humo que sale del motor del vehículo no oculta completamente ese vehículo, a diferencia del humo generado por un lanzador de humo de un vehículo. El modificador sólo se aplica si el enemigo que dispara está encarado al motor del vehículo que saca humo. En la mayoría de los vehículos blindados y softskin el motor está en la parte delantera. Si el impacto es contra un tanque, el motor suele estar en la parte trasera, por lo que este modificador contra un impacto frontal, no tiene efecto.

Disparando desde un tanque con humo: Los vehículos que sacan humo desde el motor sufrirán un modificador para impactar de la mitad del valor necesario, siempre que disparen a través del humo. El humo que sale del motor obstaculiza la visión a la tripulación del vehículo, ya que este en esa dirección el humo oculta al vehículo. Esto suele ser un problema para los vehículos blindados con el motor colocado frontalmente.
Avistamiento de un tanque con humo: Las miniaturas que realicen un avistamiento a través de una columna de humo que salga de un motor, sufren una penalización de + 7.


Humo sobre el terreno de juego.
El humo está considerado como elemento del terreno, así como los vehículos dejados fuera de combate, bien por abandono, bien por destrucción. Un vehículo en llamas o con humo saliendo de su motor, obliga al resto de miniaturas a  seguir las reglas que dificultan ese terreno circundante.

Avistamiento: El humo bloquea toda línea de visión. Las miniaturas pueden disparar a través de humo, pero con la penalización de no objetivo (No Target).

Cobertura: El humo nunca proporciona cobertura de ningún tipo.

Movimiento: El humo no afecta al movimiento, pero los vehículos que lo cruzan deberán tener cuidado si van a toda velocidad, ya que no pueden ver lo que hay detrás. Todo vehículo se ve obligado a hacer un chequeo de bloqueo al intentar atravesar el humo, con penalización de + 2 representando esa reducción de visibilidad. Si no pasa el chequeo, el vehículo se parará nada más salir del humo. Si lo pasa, continuará con la velocidad que llevaba.
Disipación: El humo de cobertura rápidamente desaparecerá. Deriva 1D6 pulgadas en una dirección aleatoria (usando 1D8 y cualquier plantilla de impacto de artillería). Granadas y descargadores de humo durarán 3 turnos, con sus respectivas reducciones (ver más adelante). Artillería durará 4 turnos. Vehículos y terreno ardiendo durará toda la partida.
Modelado: Bolitas de algodón hacen un humo muy resultón.

 
Humo de cobertura.
La mayoría de los tanques y vehículos blindados llevan descargadores o lanzadores de botes de humo, que permite a la tripulación del vehículo lanzar humo a fin de negar al enemigo su carro como un objetivo claro. Cuando se realiza una acción para lanzar botes de humo por el comandante, la descarga se coloca por delante del vehículo. Este humo durará dos turnos completos. Cualquier disparo que se realice a través del humo, en uno u otra dirección, se considerarán sin destino (No Target) y tendrá como modificador, la mitad del valor para poder impactar.

Disponibilidad de humo: Cada vehículo blindado tiene la posibilidad de llevar lanzadores de humos. En la ficha del vehículo hay una columna que indica si puede o no llevarlos. Esta columna indica la tirada igual o inferior que debe realizarse con 1D20, al principio de la partida, para saber si los descargadores de botes de humo están disponibles para ese vehículo.

Recarga descargadores humos: La mayoría de vehículo que tienen montados los lanzadores de humos, por no decir todos, necesitan ser cargados desde el exterior del vehículo. Realizar esta carga se hace gastando 2 acciones para cargar los descargadores de humos, una vez que el cargador (loader) esté fuera del vehículo.
La secuencia de la recarga de los descargadores de humo sería: 1º turno, 1ª acción: el cargador sale de la torreta. 1º turno, 2ª acción: el cargador inicia la carga de los descargadores de humo. 2º turno, 1ª acción: finaliza la carga de los descargadores de humo. 2º turno 2ª acción: el cargador entra en la torreta. 3º turno, 1ª acción: inicia el resto de acciones normales para su cometido.


Tamaño de una nube de humo
La plantilla de impactos de artillería representa el área de la explosión que puede afectar a las miniaturas, bien sea por la propia explosión o por la onda expansiva de la misma. Por ello se debe tener en cuenta que realmente los últimos anillos de estas plantillas, suelen ser más la onda expansiva y las piedrecillas que saltan del suelo por la deflagración, que por la propia explosión del obús. Si miramos la tabla en la que indica el daño infringido, se puede observar que es más fácil realizar un MC o que la miniatura está suprimida, incluso una herida leve, que una herida grave o matarla.

Diametro: Según datos reales, el diámetro de un cráter de un obús de un cañón naval de 10’ (250mm), es de 8 metros. Esto en la escala de 20mm este cráter equivale a una escenografía de un cráter de 4’ (unos 100mm) de diámetro. Mi experiencia militar me indica que realmente una explosión de humo de cobertura no es más grande que el cráter que produce el mismo obús, por ello, los diámetros de las plantillas de Humo usado serán:
Granada: Se colocará un marcador de humo de 0,5’ – 12mm.
Pequeña: Se colocará un marcador de humo de 1,5’ – 40mm.
Mediana: Se colocará un marcador de humo de 2,5’ – 65mm.
Grande: Se colocará un marcador de humo de 3’ – 80mm.

Altura: Una nube de humo que crea un escudo, es del tamaño de la plantilla del proyectil utilizado. La altura de los mismos corresponde a:
Granada: un nivel de altura (unos 3 metros de altura real, que equivale más o menos a la altura de un piso de un edificio, a la altura de una colina o a un poco menos que la altura equivalente a dos miniaturas).
Pequeño: el humo es dos niveles de altura.
Medio o Grande: el humo creado por una plantilla mediana de mediano o grande, es de tres niveles de altura.

Descargador de humo: Una nube de humo creada por los descargadores de  humo de un vehículo, cubrirá la cara frontal del vehículo y se ajustar ligeramente alrededor de cada lado. Esto es debido a que la mayoría de los vehículos llevaban a sus descargadores de humos en la torreta fijado en paralelo al mantelete del cañón, cubriendo un área ligeramente más amplio que la cara frontal del vehículo. Si un vehículo tiene, por ejemplo la torreta girada 90º, producirá suficiente humo con los descargadores como para cubrir ese lateral. Esta nube de humo será de un nivel de altura.

Tiro a través del humo.
Como anteriormente hemos indicado en Humo sobre el terreno de juego, el humo bloquea toda línea de visión y las miniaturas pueden disparar a través pero con penalizador por No Target. Este penalizador se aplicará sobre cualquier disparo que se realice a todas las miniaturas que se encuentren detrás del humo, sea un vehículo o un soldado de infantería, ya que no se dispara a la miniatura, sino al área donde se sospecha que está, por no tener en línea de visión clara. Sin embargo los jugadores no pueden disparar a través del humo a unidades que no tienen conocimiento de estar allí.

Humo de vehículos: Es evidente que un vehículo que se dispara sus lanzahumos estará directamente detrás de la nube. Por eso siempre está permitido disparar detrás de la nube de humo, con una posibilidad a la mitad de impactar al vehículo que está oculto detrás de la nube.

Humo en un recinto cerrado: El humo utilizado para cubrir un área cerrada, como una calle da una buena indicación de que ese enemigo tiene intención de cruzan a través de la nube. Cualquier disparo a través de este caso, es un No Target y se dispara al área.

Humo a quemarropa: Cualquier miniatura que utiliza una granada de humo de forma similar a un descargador de humo, se aplicarán las mismas reglas y modificadores.

Humo al aire libre: Unidades avanzando detrás de una gran nube de humo, estarán relativamente seguros ya que será difícil para el enemigo saber donde están ni donde disparar y no tienen ninguna posibilidad de éxito.

Disparar a través de Humo: Si la unidad que deseen hacer fuego tiene una nube de humo directamente delante de él o está envuelto por una nube, esa unidad no tendrá ninguna oportunidad de impactar contra nada. Esto es porque no tiene una idea clara incluso de en que dirección disparar.

Fuego fijado: Cuando una unidad tiene fuego fijado (pinning fire), este disparo especial siempre puede ser empleado aun teniendo delante una nube de humo. Esto es debido a que un Pinning Fire no es dependiente de impactar a objetivos específicos, sino que se dispara a un área predeterminada de antemano, por lo que las sanciones para impactar por disparo a través del humo no se aplicarán. Si un jugador desea dirigir un Pinning fire a través de una nube de humo que sea más grande que el área a cubrir con este disparo especial, representará que la ubicación exacta del cono de fuego no puede verla, por lo que se debe realizar al azar esa ubicación. Sería injusto y poco realista permitir que un jugador para fijar el fuego sobre figuras a través del humo, como si las pudiese ver normalmente.

Humo en asaltos cerrados de Infantería
Controles de agallas: La infantería solía usar humo para ocultar intentos de asaltos cerrados a blindados. Era común que los soldados de infantería tuvieran una granada de humo junto con las minas magnéticas y otras armas de asalto a vehículos. Cualquier figura realizará una tirada de dado para comprobar sus agallas antes del asalto cerrado a un vehículo, teniendo un penalizador de -3 al dado, si atacar a través de una nube de humo.

Humo Bajo Vehículo: la infantería puede intentar hacer rodar una granada de humo bajo un vehículo enemigo desde la parte frontal o posterior del mismo. Si se consigue un impacto, como el de la granada normal sobre el vehículo, el humo anulará la visión del vehículo por todos lados. La visión de vehículos será anulada durante la duración del humo de la Granada o hasta que el vehículo se mueva. No se desvía por el viento una granada de humo colocada bajo un vehículo, hasta que este se ha movido y el humo queda libre.

Armas de fuego: Tanques que tienen uno o más lados con la visión anulada por el humo interno de un impacto en un vehículo, si utiliza ametralladoras utilizar arma de fuego, sufrirá la penalización de No Target contra la miniatura objetivo.

Nota: El uso de humo contra un blindado para ocultar un asalto, no se usará la desviación la granada de humo. Infantería que realiza un asalto cerrado con granadas de humo, realizará sus acciones antes de colocar el humo.


Movimiento del Humo.
Una nube de humo no permanecerá quieta en el mismo lugar. En lugar de ello el humo tiene una deriva en la dirección del viento. La deriva del humo debe resolverse en la fase de artillería.

Dirección del viento: Para determinar la deriva del humo, se utilizará una de las plantillas de artillería para determinar la dirección del viento. Para determinar esta dirección, se escogerá un borde del tablero de juego que hará de Norte, colocando el número 1 en dirección a ese borde, y el eje de los números 1-5 de forma perpendicular a él. Se usará 1D8 y el resultado indicará la dirección del viento, ya que la plantilla marca los 8 puntos cardinales normales. Esta tirada deberá realizarse cuando se deba determinar la deriva de la primera nube de humo colocada, en la fase de artillería.

Fuerza de viento: La fuerza del viento es la distancia que el humo se deriva en la dirección determinada. Esta fuerza del viento viene determinada por 1D6, e indica el desplazamiento en pulgadas que realizará el humo en cada turno hasta su disolución.
Viento constante: Una vez determinada la dirección y fuerza del viento en esta primera fase de artillería, se determina por común acuerdo entre jugadores si el viento es constante. Este condicionante se aplicará durante todo la partida. El viento constante es el sistema más sencillo y más realista en la mayoría de las condiciones meteorológicas.
Viento aleatorio: En vez de determinar viento constante, se puede determinar viento aleatorio. Cuando se determina este tipo de viento, deberá determinarse la dirección y fuerza del viento al inicio de cada turno, en la fase de artillería. Este método es interesante ya que impide a los jugadores prever su LOS (Línea de Visión) cuando está en juego humo de artillería.

Humo, deriva y dispersión: De la misma forma que el tablero se aleja a través del tablero de juego, gracias al viento, a su vez irá perdiendo fu forma e intensidad y comenzará a dispersarse. El tamaño de la explosión (granada, pequeña, mediana o grande) es la que determina el tiempo de duración del humo.
Granada: Se colocará un marcador de humo del diámetro de 0,5’ – 12mm. Desaparecerá en al principio del siguiente turno.
Pequeña: Se colocará un marcador de humo del diámetro de 1,5’ – 40mm. Desaparecerá al principio del 3º turno.
Mediana: Se colocará un marcador de humo del diámetro de 2,5’ – 65mm. Desaparecerá al principio del 4º turno.
Grande: Se colocará un marcador de humo del diámetro de 3’ – 80mm. Desaparecerá al principio del 5º turno.
En el turno en que se dispara la bomba de humo, se colocará el marcador redondo correspondiente al proyectil utilizado y se considera primer turno.
A partir del segundo turno, en la fase de artillería se colocarán marcadores más pequeños en posición de alargamiento del humo; en el caso de granadas, se eliminará el marcador; en el caso del marcador pequeño, se sustituirá por un marcador que sea la mitad del original; en el caso del marcador mediano, se sustituirá por unos marcadores cuya longitud total será de 2/3 partes del tamaño del original; en el caso del marcador grande, se sustituirá por unos marcadores cuya longitud total será de 3/4 partes del tamaño del original.
En el tercer turno, en la fase de artillería se seguirán colocando marcadores más pequeños en posición de alargamiento del humo; en el caso del humo pequeño, se eliminará el marcador; en el caso del marcador mediano, se sustituirá por un marcador que será de 1/3 partes del tamaño del original; en el caso del marcador grande, se sustituirá por unos marcadores cuya longitud total será de la mitad del tamaño del original.
En el cuarto turno, en la fase de artillería en el caso del humo mediano, se eliminará el marcador, y en el caso del marcador grande, se sustituirá por un marcador que será de 1/4 parte del tamaño del original.
En el quinto turno, en el caso del marcador grande, se eliminará el marcador.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...