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sábado, 14 de marzo de 2020

[Reglas] DBMM Versión 2.1 - Compendio de las reglas de los Sacrificables.

Reglas extraídas del reglamento version 2.1 de DBMM, sobre los Sacrificables.

DEFINICIÓN DE LAS TROPAS
Todos los Sacrificables se consideran siempre Tropas Montadas (TMu)
Se consideran SACRIFICABLES (Exp), a carros equipados con hojas de guadaña y puntas de
lanzas, o con maderas ardiendo, con la misión de realizar una única carga suicida contra formaciones enemigas durante las primeras fases de la batalla, para desorganizarlas o destruirlas. También se incluyen grupos de animales lanzados en estampida hacia el enemigo, como por ejemplo rebaños de ganado o de camellos, búfalos o elefantes salvajes. Estas unidades resultan más peligrosas contra tropas de formación densa, que no pueden esquivarlos fácilmente.
Suelen ser neutralizados por Psiloi.
Pueden ser desplegados como parte de la estratagema “tropas inusuales.

INTERCANVIO DE TROPAS MONTADAS Y TROPAS A PIE
Los Sacrificables nunca pueden desmontar.

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO
Terreno difícil y abrupto no puede ser penetrado por Sacrificables.

DESPLIEGUE INICIAL
Todos los elementos han de ser desplegados en grupo, excepto Sacrificables que pueden desplegar individualmente.

CONSUMO DE PIP
Se ha de sumar 1 PIP extra en cada movimiento que exija el consumo de PIPs, o bien para cada declaración de alto, en los siguientes conceptos:
c) Por el uso de tropas mixtas, lentas o en marchas cuando se incluya Sacrificables.
d) Maniobras difíciles en un elemento individual de Sacrificables, cuando realiza un giro de 180º.
e) Por ser irregulares. Son siempre irregulares

MOVIMIENTOS DE ELEMENTOS INDIVIDUALES
Un sacrificable sólo puede moverse en la dirección hacia la que están encarados o cambiar la dirección pivotando, sea a 90º o menos, o girar a 180º. El elemento continua obligado a respetar las restricciones de interpenetración, terreno y ZA enemiga. Si se ve obligado a desviarse de la línea recta, se ha de incluir la distancia extra en la medición.

GRUPOS Y MOVIMENTOS DE GRUPO
Un grupo que incluye Sacrificables no puede incluir elementos de otro tipo, excepto si es trata de una columna.

AVANCE ESPONTANEO
Los Sacrificables son impetuosos
Los elementos Sacrificables que han realizado un avance espontaneo, ya no pueden realizar movimientos tácticos ni de marchas, así como tampoco se les puede declarar altos, durante el resto de la partida.

Un avance espontaneo ha de recorrer la distancia máxima del movimiento táctico permitido, excepto en las siguientes circunstancias, aplicables tanto a un elemento individual como a una columna:
· Se añaden 80 p extra si se mueve estrictamente en línea recta en terreno fácil y acaba sin realizar ningún contacto con enemigo.
· Duplica su distancia de movimiento si con ello puede contactar con enemigo en desbandada.
· Ha de reducir su movimiento aproximadamente unos 5-10 p para evitar acabar en contacto su esquina frontal con esquina frontal de amigo, excepto que su frontal contacte con un enemigo o se sitúe solapando

Avanzando a lo largo de un límite de la mesa o límite de un accidente de terreno (tanto si ya empezó el movimiento en estas condiciones como si ha llegado a ella mediante un movimiento en línea recta previo) y le permite acabar más cerca del lado de la mesa de retaguardia enemiga, entonces seguirá el movimiento.
O sea, si se llega impetuoso en línea recta y se contacta el linde de un bosque, por ejemplo, si bordeándolo puede dirigirse hacia el borde de la retaguardia enemiga, se continúa con el resto de su movimiento para acabar en el borde de la retaguardia enemiga.
Esto quiere decir que si al contactar con un terreno difícil o abrupto, el Sacrificable al girar a derecha o izquierda puede seguir su marcha hacia el borde del tablero de retaguardia del enemigo, seguirá si avance bordeando dicho terreno. En caso contrario, el Sacrificable quedará detenido para el resto de la partida.


ATRAVESAR HUECOS E INTERPENETRAR AMIGOS
Los elementos que están realizando un avance espontaneo han de interpenetrar a cualquier amigo que esté en su camino, excepto con al menos  3 elementos de profundidad o Elefantes. Tampoco se puede realizar la interpenetración si:
Los elementos interpenetrados por Sacrificables o Elefantes huyen.

COMBATE CUERPO A CUERPO
Un elemento Sacrificable no se girará para encarase al enemigo.
Un Sacrificable que ha sido contactado por su retaguardia no se girará y será destruido al final del movimiento.

Solapamiento y contacto de un frontal con un flanco o retaguardia enemiga
Los sacrificables no cuentan en el solapamiento.

FACTORES DE COMBATE
Los sacrificables tienen un factor de combate:
- Contra Topas Montadas (TMo): +5
- Otras: +4

FACTORES DE APOYO POSTERIOR EN EL COMBATE CUERPO A CUERPO
+1 en turno enemigo en caso de apoyo de una segunda fila de lanzas de la misma graduación, contra Sacrificables.

RESULTADOS DE COMBATE
Los Sacrificables solamente elimina enemigos frontalmente.

Los elementos ignoran los resultados del combate cuando se encuentran en combate cuerpo a cuerpo contra el flanco de un sacrificable que está combatiendo a su vez en su frontal o retaguardia.

Si el total de un Sacrificable es más que el de su oponente, el enemigo se ve obligado a retroceder, huir, es rechazado, está agotado o es destruido y todo elemento que le apoye ha de retroceder.
Los Sacrificables siempre persiguen en línea estrictamente recta.

Si el total de un Sacrificable es igual que el de su oponente, destruidos si están en combate cuerpo a cuerpo.
En turno enemigo, si el total de un elemento de Tropa a Pie es igual que el de un sacrificable, esta Tropa a Pie será destruida.

Si el total de un Sacrificable es menor que el de su oponente, pero más de la mitad, el Sacrificable es destruido.
Si en turno enemigo el total de un elemento es menor que el de su oponente, pero más de la mitad, huyen de Sacrificables.
Caballería Ligera huyen si están en combate cuerpo a cuerpo contra Sacrificables,
Caballeros, Camellería u Hordas es destruida por Sacrificables en turno enemigo si el elemento cuenta como estando en terreno fácil.

Tiradores y Arqueros son eliminados por los sacrificables de dos plaquetas en fondo.
Si el Sacrificable es eliminado, y tiene tropa amiga en su retaguardia, sea la que sea, está también resulta eliminada.

Los Psiloi que pierden ante un Sacrificable, nunca son eliminados, sino que retroceden

PERSECUCIÓN DE ELEMENTOS
Los sacrificables siempre persiguen a los elementos en huida o destruidos.
Los Sacrificables son destruidos si su movimiento de persecución le hace contactar con terreno difícil.

MORAL EQUIVALENTE
Los Sacrificables tienen 0 ME.

jueves, 14 de junio de 2012

BATTLEGROUND - Utilización de las Smoke



Desde el principio de empezar a tomar conciencia de que se iba a jugar a 2GM, he estado planteando la problemática del humo en el juego, en especial en Battleground WWII que es a lo que más se iba a jugar y el que más realismo aportaba.

En el manual deja algunas lagunas e incognitas. Tantas que al poco de editarlo, ya salió un upgrade sobre el Smoke.

Pero vallamos por partes, ya que el smoke es muy amplio (bombas de humo, vehículos ardiendo, motores humeando en medio de la batalla,…) y poca información al respecto.



COMBATE DE VEHICULOS
"Wittmann vio que se acercaba un quinto Sherman del enemigo. ’Fuego' gritó. CLICK. 'Cañón atascado, volver a cargar’ gritó el artillero. De forma rápida pudo oír sus chicos responder al problema. Mesurando rápidamente la situación Wittmann entra en la torreta del carro y acciona el gatillo en sus lanzadores botes de humos.

Impactos en Motor y humo
Cualquier impacto en vehículo marcado en la tabla como no penetrado o penetrado, que ponga la indicación que se produce humo o destrucción del mismo, esto se representará con una nube de humo subiendo desde la tapa del motor. Este humo permanecerá el resto del juego, a menos que los jugadores o el GameMaster (GM) determine que la tripulación ha utilizado las acciones indicadas para realizar las reparaciones oportunas. El humo, aunque haya viento, no se desplazará en este caso.

Disparo de un tanque con humo: La unidad enemiga que desean disparar a un vehículo con humo, tiene un modificador al impacto de + 3. Esto es porque la el humo que sale del motor del vehículo no oculta completamente ese vehículo, a diferencia del humo generado por un lanzador de humo de un vehículo. El modificador sólo se aplica si el enemigo que dispara está encarado al motor del vehículo que saca humo. En la mayoría de los vehículos blindados y softskin el motor está en la parte delantera. Si el impacto es contra un tanque, el motor suele estar en la parte trasera, por lo que este modificador contra un impacto frontal, no tiene efecto.

Disparando desde un tanque con humo: Los vehículos que sacan humo desde el motor sufrirán un modificador para impactar de la mitad del valor necesario, siempre que disparen a través del humo. El humo que sale del motor obstaculiza la visión a la tripulación del vehículo, ya que este en esa dirección el humo oculta al vehículo. Esto suele ser un problema para los vehículos blindados con el motor colocado frontalmente.
Avistamiento de un tanque con humo: Las miniaturas que realicen un avistamiento a través de una columna de humo que salga de un motor, sufren una penalización de + 7.


Humo sobre el terreno de juego.
El humo está considerado como elemento del terreno, así como los vehículos dejados fuera de combate, bien por abandono, bien por destrucción. Un vehículo en llamas o con humo saliendo de su motor, obliga al resto de miniaturas a  seguir las reglas que dificultan ese terreno circundante.

Avistamiento: El humo bloquea toda línea de visión. Las miniaturas pueden disparar a través de humo, pero con la penalización de no objetivo (No Target).

Cobertura: El humo nunca proporciona cobertura de ningún tipo.

Movimiento: El humo no afecta al movimiento, pero los vehículos que lo cruzan deberán tener cuidado si van a toda velocidad, ya que no pueden ver lo que hay detrás. Todo vehículo se ve obligado a hacer un chequeo de bloqueo al intentar atravesar el humo, con penalización de + 2 representando esa reducción de visibilidad. Si no pasa el chequeo, el vehículo se parará nada más salir del humo. Si lo pasa, continuará con la velocidad que llevaba.
Disipación: El humo de cobertura rápidamente desaparecerá. Deriva 1D6 pulgadas en una dirección aleatoria (usando 1D8 y cualquier plantilla de impacto de artillería). Granadas y descargadores de humo durarán 3 turnos, con sus respectivas reducciones (ver más adelante). Artillería durará 4 turnos. Vehículos y terreno ardiendo durará toda la partida.
Modelado: Bolitas de algodón hacen un humo muy resultón.

 
Humo de cobertura.
La mayoría de los tanques y vehículos blindados llevan descargadores o lanzadores de botes de humo, que permite a la tripulación del vehículo lanzar humo a fin de negar al enemigo su carro como un objetivo claro. Cuando se realiza una acción para lanzar botes de humo por el comandante, la descarga se coloca por delante del vehículo. Este humo durará dos turnos completos. Cualquier disparo que se realice a través del humo, en uno u otra dirección, se considerarán sin destino (No Target) y tendrá como modificador, la mitad del valor para poder impactar.

Disponibilidad de humo: Cada vehículo blindado tiene la posibilidad de llevar lanzadores de humos. En la ficha del vehículo hay una columna que indica si puede o no llevarlos. Esta columna indica la tirada igual o inferior que debe realizarse con 1D20, al principio de la partida, para saber si los descargadores de botes de humo están disponibles para ese vehículo.

Recarga descargadores humos: La mayoría de vehículo que tienen montados los lanzadores de humos, por no decir todos, necesitan ser cargados desde el exterior del vehículo. Realizar esta carga se hace gastando 2 acciones para cargar los descargadores de humos, una vez que el cargador (loader) esté fuera del vehículo.
La secuencia de la recarga de los descargadores de humo sería: 1º turno, 1ª acción: el cargador sale de la torreta. 1º turno, 2ª acción: el cargador inicia la carga de los descargadores de humo. 2º turno, 1ª acción: finaliza la carga de los descargadores de humo. 2º turno 2ª acción: el cargador entra en la torreta. 3º turno, 1ª acción: inicia el resto de acciones normales para su cometido.


Tamaño de una nube de humo
La plantilla de impactos de artillería representa el área de la explosión que puede afectar a las miniaturas, bien sea por la propia explosión o por la onda expansiva de la misma. Por ello se debe tener en cuenta que realmente los últimos anillos de estas plantillas, suelen ser más la onda expansiva y las piedrecillas que saltan del suelo por la deflagración, que por la propia explosión del obús. Si miramos la tabla en la que indica el daño infringido, se puede observar que es más fácil realizar un MC o que la miniatura está suprimida, incluso una herida leve, que una herida grave o matarla.

Diametro: Según datos reales, el diámetro de un cráter de un obús de un cañón naval de 10’ (250mm), es de 8 metros. Esto en la escala de 20mm este cráter equivale a una escenografía de un cráter de 4’ (unos 100mm) de diámetro. Mi experiencia militar me indica que realmente una explosión de humo de cobertura no es más grande que el cráter que produce el mismo obús, por ello, los diámetros de las plantillas de Humo usado serán:
Granada: Se colocará un marcador de humo de 0,5’ – 12mm.
Pequeña: Se colocará un marcador de humo de 1,5’ – 40mm.
Mediana: Se colocará un marcador de humo de 2,5’ – 65mm.
Grande: Se colocará un marcador de humo de 3’ – 80mm.

Altura: Una nube de humo que crea un escudo, es del tamaño de la plantilla del proyectil utilizado. La altura de los mismos corresponde a:
Granada: un nivel de altura (unos 3 metros de altura real, que equivale más o menos a la altura de un piso de un edificio, a la altura de una colina o a un poco menos que la altura equivalente a dos miniaturas).
Pequeño: el humo es dos niveles de altura.
Medio o Grande: el humo creado por una plantilla mediana de mediano o grande, es de tres niveles de altura.

Descargador de humo: Una nube de humo creada por los descargadores de  humo de un vehículo, cubrirá la cara frontal del vehículo y se ajustar ligeramente alrededor de cada lado. Esto es debido a que la mayoría de los vehículos llevaban a sus descargadores de humos en la torreta fijado en paralelo al mantelete del cañón, cubriendo un área ligeramente más amplio que la cara frontal del vehículo. Si un vehículo tiene, por ejemplo la torreta girada 90º, producirá suficiente humo con los descargadores como para cubrir ese lateral. Esta nube de humo será de un nivel de altura.

Tiro a través del humo.
Como anteriormente hemos indicado en Humo sobre el terreno de juego, el humo bloquea toda línea de visión y las miniaturas pueden disparar a través pero con penalizador por No Target. Este penalizador se aplicará sobre cualquier disparo que se realice a todas las miniaturas que se encuentren detrás del humo, sea un vehículo o un soldado de infantería, ya que no se dispara a la miniatura, sino al área donde se sospecha que está, por no tener en línea de visión clara. Sin embargo los jugadores no pueden disparar a través del humo a unidades que no tienen conocimiento de estar allí.

Humo de vehículos: Es evidente que un vehículo que se dispara sus lanzahumos estará directamente detrás de la nube. Por eso siempre está permitido disparar detrás de la nube de humo, con una posibilidad a la mitad de impactar al vehículo que está oculto detrás de la nube.

Humo en un recinto cerrado: El humo utilizado para cubrir un área cerrada, como una calle da una buena indicación de que ese enemigo tiene intención de cruzan a través de la nube. Cualquier disparo a través de este caso, es un No Target y se dispara al área.

Humo a quemarropa: Cualquier miniatura que utiliza una granada de humo de forma similar a un descargador de humo, se aplicarán las mismas reglas y modificadores.

Humo al aire libre: Unidades avanzando detrás de una gran nube de humo, estarán relativamente seguros ya que será difícil para el enemigo saber donde están ni donde disparar y no tienen ninguna posibilidad de éxito.

Disparar a través de Humo: Si la unidad que deseen hacer fuego tiene una nube de humo directamente delante de él o está envuelto por una nube, esa unidad no tendrá ninguna oportunidad de impactar contra nada. Esto es porque no tiene una idea clara incluso de en que dirección disparar.

Fuego fijado: Cuando una unidad tiene fuego fijado (pinning fire), este disparo especial siempre puede ser empleado aun teniendo delante una nube de humo. Esto es debido a que un Pinning Fire no es dependiente de impactar a objetivos específicos, sino que se dispara a un área predeterminada de antemano, por lo que las sanciones para impactar por disparo a través del humo no se aplicarán. Si un jugador desea dirigir un Pinning fire a través de una nube de humo que sea más grande que el área a cubrir con este disparo especial, representará que la ubicación exacta del cono de fuego no puede verla, por lo que se debe realizar al azar esa ubicación. Sería injusto y poco realista permitir que un jugador para fijar el fuego sobre figuras a través del humo, como si las pudiese ver normalmente.

Humo en asaltos cerrados de Infantería
Controles de agallas: La infantería solía usar humo para ocultar intentos de asaltos cerrados a blindados. Era común que los soldados de infantería tuvieran una granada de humo junto con las minas magnéticas y otras armas de asalto a vehículos. Cualquier figura realizará una tirada de dado para comprobar sus agallas antes del asalto cerrado a un vehículo, teniendo un penalizador de -3 al dado, si atacar a través de una nube de humo.

Humo Bajo Vehículo: la infantería puede intentar hacer rodar una granada de humo bajo un vehículo enemigo desde la parte frontal o posterior del mismo. Si se consigue un impacto, como el de la granada normal sobre el vehículo, el humo anulará la visión del vehículo por todos lados. La visión de vehículos será anulada durante la duración del humo de la Granada o hasta que el vehículo se mueva. No se desvía por el viento una granada de humo colocada bajo un vehículo, hasta que este se ha movido y el humo queda libre.

Armas de fuego: Tanques que tienen uno o más lados con la visión anulada por el humo interno de un impacto en un vehículo, si utiliza ametralladoras utilizar arma de fuego, sufrirá la penalización de No Target contra la miniatura objetivo.

Nota: El uso de humo contra un blindado para ocultar un asalto, no se usará la desviación la granada de humo. Infantería que realiza un asalto cerrado con granadas de humo, realizará sus acciones antes de colocar el humo.


Movimiento del Humo.
Una nube de humo no permanecerá quieta en el mismo lugar. En lugar de ello el humo tiene una deriva en la dirección del viento. La deriva del humo debe resolverse en la fase de artillería.

Dirección del viento: Para determinar la deriva del humo, se utilizará una de las plantillas de artillería para determinar la dirección del viento. Para determinar esta dirección, se escogerá un borde del tablero de juego que hará de Norte, colocando el número 1 en dirección a ese borde, y el eje de los números 1-5 de forma perpendicular a él. Se usará 1D8 y el resultado indicará la dirección del viento, ya que la plantilla marca los 8 puntos cardinales normales. Esta tirada deberá realizarse cuando se deba determinar la deriva de la primera nube de humo colocada, en la fase de artillería.

Fuerza de viento: La fuerza del viento es la distancia que el humo se deriva en la dirección determinada. Esta fuerza del viento viene determinada por 1D6, e indica el desplazamiento en pulgadas que realizará el humo en cada turno hasta su disolución.
Viento constante: Una vez determinada la dirección y fuerza del viento en esta primera fase de artillería, se determina por común acuerdo entre jugadores si el viento es constante. Este condicionante se aplicará durante todo la partida. El viento constante es el sistema más sencillo y más realista en la mayoría de las condiciones meteorológicas.
Viento aleatorio: En vez de determinar viento constante, se puede determinar viento aleatorio. Cuando se determina este tipo de viento, deberá determinarse la dirección y fuerza del viento al inicio de cada turno, en la fase de artillería. Este método es interesante ya que impide a los jugadores prever su LOS (Línea de Visión) cuando está en juego humo de artillería.

Humo, deriva y dispersión: De la misma forma que el tablero se aleja a través del tablero de juego, gracias al viento, a su vez irá perdiendo fu forma e intensidad y comenzará a dispersarse. El tamaño de la explosión (granada, pequeña, mediana o grande) es la que determina el tiempo de duración del humo.
Granada: Se colocará un marcador de humo del diámetro de 0,5’ – 12mm. Desaparecerá en al principio del siguiente turno.
Pequeña: Se colocará un marcador de humo del diámetro de 1,5’ – 40mm. Desaparecerá al principio del 3º turno.
Mediana: Se colocará un marcador de humo del diámetro de 2,5’ – 65mm. Desaparecerá al principio del 4º turno.
Grande: Se colocará un marcador de humo del diámetro de 3’ – 80mm. Desaparecerá al principio del 5º turno.
En el turno en que se dispara la bomba de humo, se colocará el marcador redondo correspondiente al proyectil utilizado y se considera primer turno.
A partir del segundo turno, en la fase de artillería se colocarán marcadores más pequeños en posición de alargamiento del humo; en el caso de granadas, se eliminará el marcador; en el caso del marcador pequeño, se sustituirá por un marcador que sea la mitad del original; en el caso del marcador mediano, se sustituirá por unos marcadores cuya longitud total será de 2/3 partes del tamaño del original; en el caso del marcador grande, se sustituirá por unos marcadores cuya longitud total será de 3/4 partes del tamaño del original.
En el tercer turno, en la fase de artillería se seguirán colocando marcadores más pequeños en posición de alargamiento del humo; en el caso del humo pequeño, se eliminará el marcador; en el caso del marcador mediano, se sustituirá por un marcador que será de 1/3 partes del tamaño del original; en el caso del marcador grande, se sustituirá por unos marcadores cuya longitud total será de la mitad del tamaño del original.
En el cuarto turno, en la fase de artillería en el caso del humo mediano, se eliminará el marcador, y en el caso del marcador grande, se sustituirá por un marcador que será de 1/4 parte del tamaño del original.
En el quinto turno, en el caso del marcador grande, se eliminará el marcador.

lunes, 11 de junio de 2012

BATTLEGROUND - Utilización de las radios

Después de muchas discusiones si se puede o no utilizar las radios en Battleground, y si se utilizan si sólo es para utilizarlas para la artillería de fuera del tablero o si la misma utilización y condicionantes se aplican para la artillería de dentro del tablero, he empezado a investigar un poco el tema y a leer todo lo referente a ello en los manuales. Es por defecto profesional. 2 años de radio en el ejército plantea que muchas de las cuestiones y dudas, se aclaren definitivamente.

Tenemos que partir de la premisa que en el manual de Battlground WWII no queda claro la utilización de la radio, en especial cuando se utiliza para otras unidades dentro del tablero.

En la página 5 - 6 del manual de Battleground, en el apartado de infantería, dentro del tema de acciones, se indica que la utilización de la radio siempre es una acción por el soldado que la manipula. Por lo tanto utilizar la radio para ponernos en contacto con otra unidad, se debe usar una acción de la misma.

Pero para resolver el “enigma” de si se usa o no la radio para elementos que están dentro del tablero, debemos irnos al manual de la campaña Fury on the Fatherland, sobre las unidades de reconocimiento Norteamericanas, en el que explica claramente como y cuando utilizar las radios en el juego.

COMUNICACIÓN POR RADIO
Las radios utilizadas en la segunda guerra mundial funcionaban bastante bien en condiciones perfectas. Sin embargo, contra casi nunca se presentaba un ambiente perfecto para las comunicaciones por radio. Obstáculos y características del terreno, sin mencionar a la artillería bombardeando zonas completas, hizo que las comunicaciones fueran una pesadilla.

Las radios llegaron a la contienda de todas las formas y tamaños. En la Segunda Guerra Mundial esto generalmente significa que cuanto mayor sea la radio, y por lo tanto la batería que la alimente, mejor será la potencia de la radio. Grandes radios fueron montados en vehículos y la energía generada desde las baterías del vehículo eran usadas como fuente de alimentación. En el campo de batalla de la Segunda Guerra Mundial, las radios vienen en tres alcances diferentes: corto alcance, alcance medio y largo alcance.
 
Corto Alcance (Small): Las radios de corto alcance son aquellas portátiles que tienen una distancia muy limitada, aproximadamente una milla o menos (unos 1.600 m). Las radios de corto alcance también se conocen como Walkie-Talkies. Un ejemplo de una pequeña radio es el US SCR-536. Este tipo de radio sólo las disponían los norteamericanos.

Radio de Pelotón: Usada por los norteamericanos para contactar entre el HQ de compañía y los HQ de sus pelotones.
Tirada de Contacto dentro de Tablero:   10
Tirada de contacto fuera de tablero:   No.

Alcance Medio (Medium): Las radios alcance medio pueden ser llevadas por un soldado o instalarse en el vehículo. Estas radios tienen un buen rango de alcance de unas diez millas (unos 16 Km). Un buen ejemplo de Radios de medio es el US SCR-619
Radio de Artillería: De uso exclusivo para artillería y por Observadores Avanzados.
Tirada de Contacto dentro de Tablero:   16
Tirada de contacto fuera de tablero:   12.

Radio de Pelotones de Reconocimiento: De uso exclusivo para Vehículos de Reconocimiento.
Tirada de Contacto dentro de Tablero:   18
Tirada de contacto fuera de tablero:   10.

Largo Alcance (Large): las radios de largo alcance están solamente montados en vehículos. Estas radios utilizan energía generada desde las baterías de un vehículo para dar más potencia y alcance. Las radios de largo alcance pueden tener un rango de alcance superior a las diez millas (más de 16 Km).

Radio de Compañía: Usado para comunicarse entre compañías, unidades diferentes (infantería con Reccon o con Tanques). Sólo la lleva HQ.
Tirada de Contacto dentro de Tablero:   16
Tirada de contacto fuera de tablero:   14.

Para simular el uso de las radios y las comunicaciones durante la guerra, se han desarrollado algunas reglas de simples. Básicamente, es la acción de enviar un mensaje por radio y la recepción del mismo por otra radio. Para realizar esto, se usa una acción completa de una miniatura que esté en contacto peana con peana con una radio o que la miniatura la lleve, para intentar enviar un mensaje de radio. Para enviar y, a continuación, recibirá un mensaje, se utilizará un nuevo componente del juego: Tirada de Contacto. Cada tipo de radio tirará por su Tirada de Contacto y sacar igual o inferior a ese número con un D20; consiguiendo esta tirada, el mensaje de radio es enviado correctamente y escuchada en la misma acción que fue enviada. Si el resultado de la tirada es superior al la Tirada de Contacto, entonces el mensaje de radio no ha sido enviada en condiciones y se ha perdido esa acción de la miniatura. Una tirada exitosa, implica la recepción por cualquier o todas las radios que puedan recibir ese mensaje.

Tirada de Contacto: La Tirada de Contacto de una Radio simula la habilidad necesaria para tener éxito para contactar y comunicarse con otra radio. En pocas palabras, las radios portátiles de corto alcance tienen un valor más pequeño de contacto que las radios de medio alcance o largo alcance. Un elemento clave para una radio es la capacidad de contacto según la distancia para enviar un mensaje. Todas las radios tienen dos valores para la tirada de contacto basado en rango a usar: la tirada de contacto para elementos dentro o fuera del tablero. Cuando se intenta comunicar con otra radio que está dentro del tablero de juego, el jugador debe realizar una tirada de contacto según el valor para dentro del tablero (On-Board) igual o inferior a ese valor (un D20), para obtener un éxito en el envió del mensaje. Pero si un jugador que está tratando de comunicarse con una unidad que está fuera del fuera del tablero (Off-Board), deberá realizar una Tirada de Contacto igual o inferior al valor para fuera del tablero (en un D20).

Comunicación por radio: La comunicación por radio se logra cuando una Tirada de  Contacto para dentro o fuera del tablero es un éxito. Existen condicionantes a la regla de radios, que se describen a continuación.

Elección de Radio: Para cada radio específica, existen reglas especiales. Algunas radios pueden seleccionar diferentes canales para comunicarse con diferentes tipos de radios y otras fueron diseñadas únicamente para ser utilizado con otras radios del mismo tipo. Se debe tener en cuenta el tipo de radio específica que se debe escoger para usar en la partida, bien para contactar para dentro o fuera del tablero, según las reglas de cada uno de ellos.
Ejemplo: La Radio americana SCR-536 sólo pueden comunicarse con otras radios de SCR-536, mientras que una radio americana SCR-510 sólo puede comunicarse con otros SCR-510; la comunicación por radio con otros modelos o tipos de radios no es posible.

Comunicación Verbal: Cuando se juegan varios jugadores por bando y se usan radios, está prohibida toda conversación sobre el escenario o la táctica/estrategia. Un éxito en la Comunicación por Radio califica al receptor la capacidad de hablar libremente con el emisor. Con esto se recrea la comunicación real en el campo de batalla. Los jugadores del bando que no son escogidos para recibir este mensaje del jugador emisor, no pueden hablar o escuchar esta Comunicación por Radio. Lo aconsejado en estos casos es que estos jugadores cerrasen los ojos y oídos para no escuchar la conversación, o que dejasen la habitación brevemente.
Ejemplo: Los jugadores USA A y B tienen unidades con radios SCR-536. El jugador USA C posee una radio SCR-619. Sólo las radios SCR-536 pueden comunicarse entre Sí. En este caso, el jugador C no puede ni hablar o escuchar cualquier información que se realice a través de Comunicaciones por Radio entre el jugador A y B.

Localización por Radio: La localización de unidades enemigas en el campo de batalla eran a menudo radiado a otras unidades que todavía no las habían visto. Si una figura o unidad está realizando una localización sobre una unidad enemiga que aún no han descubierto, pero han recibido una Comunicación por Radio acerca de esa unidad o ubicación, entonces recibe modificador de -2 sobre la tabla de avistamiento (Sighting Chart), a añadir al resto de modificadores positivos o negativos de dicha tabla. Esto favorece que una unidad tenga más oportunidades de ver al enemigo, ya que se le ha dicho donde buscar.
Ejemplo: Una unidad con un SCR-536 informa a todas las unidades con radios SCR-536, de la existencia de un francotirador alemán es en el piso superior de una casa. Todas las unidades con esta radio receptores recibirán un bonus favorable de dos columnas en la tabla de avistamiento sobre esa ubicación específica.

Vehículo Radios: Las radios que van en los vehículo pueden ser destruidos o estropeados debido a los disparos enemigos. Esto puede ser como resultado de la destrucción de la radio o la antena y es exclusivo para vehículos específicos. Esto es debido a que existen vehículos con diferentes radios y antenas con ubicaciones determinadas. Esto está reflejado en la ficha de cada tanque que posee esta regla.

Daños en la radio: Las radios estaban expuestos a la artillería y al fuego enemigo, por lo que pueden ser dañados o destruidos. Por ello las radios tienen su que realizar un tirada en la Tabla de Efectos (Effects Charts), como si de una miniatura cualquiera se tratara, en el caso de que esta quede dentro del círculo “A” de cualquier plantilla de explosión. Un resultado de GD o Kia dará como resultado el que la radio esté destruida y ya no se pueda utilizar para el resto de la partida. Se debe tener en cuenta la miniatura que lleva la radio deberá realizar también la tirada correspondiente a esa explosión. Si la radio no está dentro del círculo “A”, no deberá realizar tirada en la Tabla de Efectos, aunque la miniatura que la lleva, sí.

Destrucción de radios: Las radios pueden ser intencionalmente destruidas, para poder  impedir su uso por el enemigo. Destruir intencionalmente una radio, la figura debe estar en contacto peana con peana. Luego usara una acción completa para aplastar la radio con la culata del rifle, una piedra, etc. Una figura puede destruir una radio aunque no poseen armas pequeñas. Una radio que ha sido destruido intencionalmente no podrá ser utilizada en esa partida.

Operadores de Radio cualificados/no-cualificados: Ciertas radios pueden ser usadas por la mayoría de las tropas en la batalla, mientras que otras requieren a un experto cualificado para su uso. Por ejemplo, las tropas de infantería estadounidenses estaban familiarizadas con el uso de la radio de mano SCR-536, pero no familiarizadas con las radios montadas en vehículos. A algunos tipos de tropas tenían prohibido la utilización de algunas radios específicas, mientras que otros pueden utilizarlas, aunque se consideran no cualificados. Usar una radio con unidades no cualificadas implica un modificador de + 2 a cualquier tirada Contacto por Radio para dentro o fuera del tablero de juego.

Uso de Radios por el Enemigo: Las tropas enemigas no pueden hablar por radio mediante radios capturados, aunque si escuchar todas las conversaciones que se reciban por la radio capturada. La única excepción es si existe una regla especial permitiéndolo, en un escenario particular.

Tipo de tropa de Reclutas y Elite: los operadores de las Tropas de Reclutas (Green) generalmente sabían poco sobre la utilización de cualquier radio o comunicación en el campo de batalla. Por lo tanto, el operador de las tropas de Reclutas siempre recibe un + 2 a cualquier tirada de contacto de radio para comunicarse con otras unidades de dentro o de fuera del tablero de juego. El operador de las Tropas de Élite estaba bien entrenado en comunicación por radio y en los diferentes tipos de radios. Por lo tanto, tropas de élite siempre reciben un -2 a cualquier tirada de Contacto por Radio tanto para unidades dentro del tablero de juego, como para las que están fuera de él.

Consejos de máster: La premisa al utilizar radios es: "Se usan las radios en el juego sólo es tan buena para el Master y si le gusta a los jugadores". El Master sólo es necesario para hacer cumplir el Reglamento de Radiocomunicaciones y no permitir hablar sobre el escenario alrededor de la mesa de juego entre jugadores del mismo bando. Para juego “ciegos” (con Master o árbitro) es adecuada la utilización de la radio, para poder comunicarse entre jugadores de un mismo bando o jugando sobre mapa, haciendo un poco rígido el juego, pero más divertido. La regla de Localización por Radio da una ventaja a los jugadores que utilizan radio de forma eficaz. Simplemente recordar que la radio está diseñada para un mayor realismo y mayor diversión en las partidas.

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